Les Brumes de Varalden
Par Mel00w · 22/10/2025
Synopsis
Au nord des terres connues, entre les monts d’Obsidienne et la mer des Larmes, s’étend Varalden, un royaume oublié, noyé dans les brumes et les légendes. On raconte qu’autrefois, ses tours d’argent s’élevaient jusqu’aux cieux, et que les dieux eux-mêmes bénissaient ses champs.
Mais il y a cent ans, une nuit sans lune, le roi Alaric V fit ouvrir un ancien tombeau découvert sous la citadelle. Depuis ce jour, le soleil ne s’est plus levé sur Varalden. Les frontières du royaume se sont effacées, et quiconque s’y aventure ne revient jamais.
Aujourd’hui, les brumes s’étendent à nouveau. Des villages disparaissent. Et les prêtres affirment que la Malédiction de Varalden cherche un nouveau royaume à consumer.
Introduction de la campagne
Les aventuriers arrivent dans le petit port de Galdmor, dernière cité avant les terres maudites. Le seigneur local, Dame Eirwen de Valt, a promis une forte récompense à quiconque osera franchir la frontière brumeuse et découvrira ce qui s’y cache.
Mais à peine débarqués, les héros sont témoins d’un étrange phénomène : la mer s’est figée, immobile comme du verre. Les mouettes planent sans battre des ailes. Et sur le rivage, un enfant répète sans fin :
“Le roi s’éveille. Le roi se souvient.”
Acte I — L’Ombre de Galdmor
Les PJ devront enquêter sur les événements récents :
Disparition d’une caravane partie vers Varalden. Apparition de spectres autour du vieux phare. Un artefact interdit — l’Œil de Nadir — volé dans le temple de la Lune.
Les indices mènent tous à un ancien ordre disparu : Les Veilleurs du Sépulcre, gardiens du tombeau royal. Le dernier membre connu, Maître Osric, vit reclus dans les catacombes sous la ville.
Ambiance suggérée : torches vacillantes, murmures d’outre-tombe, symboles oubliés gravés dans la pierre.
Acte II — La Traversée des Brumes
Guidés (ou trahis) par Osric, les héros franchissent la frontière de Varalden. Les brumes semblent vivantes : elles murmurent des voix, révèlent des visions de leur passé, et effacent leurs traces derrière eux.
À mesure qu’ils avancent, les PJ découvrent :
Des villages fantômes où le temps s’est arrêté. Un château inversé flottant au-dessus d’un lac noir. Des silhouettes d’anciens chevaliers figées dans la pierre.
Un oracle spectral, La Reine des Larmes, leur parle dans leurs rêves :
“Le roi dort sous la montagne. Mais son cœur bat encore.”
Acte III — Le Cœur de Varalden
Au centre du royaume maudit se dresse la Citadelle des Cendres, là où Alaric V ouvrit le tombeau interdit. Les héros devront affronter les Élus du Roi, des êtres déformés par la malédiction, et découvrir la vérité :
Le roi Alaric chercha à vaincre la mort en liant son âme à celle d’un Ancien dieu du Néant. Ce rituel brisa le voile entre les mondes. Pour arrêter la propagation, il faut refermer le sceau — au prix d’un sacrifice.
Dénouement possible
Héroïque : les PJ scellent la faille, sauvant le monde mais disparaissant dans la brume, devenant légendes. Tragique : l’un des héros prend la place du roi maudit pour contenir la malédiction. Obscur : le sceau est refermé… mais une voix murmure dans les rêves du groupe :
“Merci… de m’avoir libéré.”
Idées pour le MJ
Utiliser le brouillard comme élément actif : les PJ peuvent s’y perdre, y voir des illusions, ou y trouver des souvenirs d’autres vies. Introduire un artefact vivant (ex : une épée qui parle dans la brume). Chaque nuit, faire rêver un joueur d’un fragment du passé du roi.
“Quand les brumes se lèveront, souvenez-vous : ce n’est pas la lumière qu’il faut craindre… mais ce qu’elle révèle.” — Maître Osric, dernier des Veilleurs.
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